Serious game para el riesgo biológico: clasificar los agentes jugando

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Un enemigo que no se ve a simple vista

Bacterias, virus, hongos, parásitos: los agentes biológicos están por todas partes en los lugares de trabajo, de la sanidad a la agricultura, de los laboratorios a la gestión de residuos. Pero, a diferencia de una máquina en movimiento o una llama, no los vemos. Esta invisibilidad hace que la formación sobre el riesgo biológico sea especialmente difícil: ¿cómo se enseña a temer y gestionar lo que no se percibe con los sentidos?

Una respuesta eficaz es el serious game: un juego diseñado no para entretener, sino para enseñar. Al situar a la persona en escenarios realistas y hacerla decidir bajo presión, el serious game transforma nociones abstractas en comportamientos memorizados. Es la misma lógica que funciona para el riesgo químico, aplicada a un peligro igualmente esquivo.

Qué dice la normativa

En Italia, el riesgo biológico se regula en el Título X del D.Lgs. 81/08 (arts. 266-286), que se aplica a todas las actividades con riesgo de exposición a agentes biológicos. Un agente biológico se define como cualquier microorganismo, incluso modificado genéticamente, cultivo celular o endoparásito humano capaz de provocar infecciones, alergias o intoxicaciones.

El artículo 268 clasifica los agentes biológicos en cuatro grupos, según el riesgo de infección, la gravedad de la enfermedad, la posibilidad de propagación en la comunidad y la disponibilidad de medidas de profilaxis o tratamiento:

  • Grupo 1: pocas probabilidades de causar enfermedad en humanos.
  • Grupo 2: puede causar enfermedad y constituir un riesgo para los trabajadores; poco probable la propagación en la comunidad; normalmente disponibles medidas profilácticas o terapéuticas.
  • Grupo 3: puede causar enfermedad grave y serio riesgo para los trabajadores; puede propagarse en la comunidad, pero normalmente existen medidas eficaces.
  • Grupo 4: puede provocar enfermedad grave y serio riesgo; elevado riesgo de propagación y, por regla general, ninguna medida eficaz disponible.

El Anexo XLVI del decreto recoge la lista de agentes biológicos clasificados en los grupos 2, 3 y 4.

Cómo el juego hace concreto lo invisible

Un serious game sobre el riesgo biológico puede pedir a los jugadores realizar una misión – gestionar una planta, una extracción, una eliminación – en la que cada elección tiene consecuencias. Las mecánicas más eficaces entrenan tres competencias:

  • Clasificar: asignar al grupo correcto un agente descrito por síntomas y características, entendiendo por qué la clasificación determina las medidas a adoptar.
  • Interrumpir la transmisión: reconocer las vías de contagio (contacto, gotas, aerosol, pinchazo accidental) y elegir la barrera adecuada en el momento adecuado.
  • Usar los EPI en secuencia: colocar y, sobre todo, retirar los dispositivos en el orden correcto, el punto donde los errores son más frecuentes y peligrosos. Es el mismo principio de la gamificación de los EPI.

Equivocarse en el juego muestra de inmediato el efecto: una contaminación, un contagio simulado, una alarma. Esta retroalimentación instantánea es lo que le falta a la clase magistral, donde el error queda teórico.

Por qué funciona: implicación y repetición

La investigación sobre serious games para la salud y la seguridad, citada también por la EU-OSHA, observa que estas herramientas son al menos tan eficaces como los métodos tradicionales – y a menudo más eficaces – para mejorar los conocimientos, las habilidades y la satisfacción de quien aprende, aunque señala que aún hace falta investigación más rigurosa. Su fuerza reside en la implicación: el jugador es protagonista, no espectador, y puede repetir el escenario hasta que el procedimiento correcto se vuelve automático.

Esto es especialmente valioso en contextos como la sanidad, donde el riesgo biológico es cotidiano y el error tiene consecuencias inmediatas.

El juego no sustituye la evaluación

Un serious game es una herramienta de formación, no un sustituto de la evaluación de riesgos ni de la vigilancia sanitaria. Pero hace que las personas estén más preparadas, más conscientes y sean más rápidas en reconocer una situación peligrosa. Y como con el riesgo ATEX, el verdadero logro es haber hecho visible, durante una hora, lo que en la realidad permanece invisible hasta el momento del contagio.

Fuentes: D.Lgs. 81/08 Título X (arts. 266-286), art. 268 y Anexo XLVI; EU-OSHA y literatura sobre serious games para la salud y la seguridad.

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