Serious Game für die biologische Gefährdung: Agenten spielend einordnen
Ein Feind, den man mit bloßem Auge nicht sieht
Bakterien, Viren, Pilze, Parasiten: Biologische Agenzien sind an Arbeitsplätzen überall, vom Gesundheitswesen über die Landwirtschaft bis zu Laboren und Abfallwirtschaft. Anders als eine bewegte Maschine oder eine Flamme sehen wir sie jedoch nicht. Diese Unsichtbarkeit macht die Schulung zur biologischen Gefährdung besonders schwierig: Wie lehrt man, das zu fürchten und zu beherrschen, was man mit den Sinnen nicht wahrnimmt?
Eine wirksame Antwort ist das Serious Game: ein Spiel, das nicht unterhalten, sondern lehren soll. Indem es die Person in realistische Szenarien versetzt und sie unter Druck entscheiden lässt, verwandelt das Serious Game abstrakte Begriffe in eingeprägtes Verhalten. Es ist dieselbe Logik, die bei der chemischen Gefährdung wirkt, angewandt auf eine ebenso schwer fassbare Gefahr.
Was die Vorschrift sagt
In Italien regelt Titel X des Gesetzesdekrets 81/08 (Art. 266-286) die biologische Gefährdung; er gilt für alle Tätigkeiten mit Expositionsrisiko gegenüber biologischen Agenzien. Ein biologisches Agens ist definiert als jeder Mikroorganismus, auch gentechnisch verändert, jede Zellkultur oder jeder menschliche Endoparasit, der Infektionen, Allergien oder Vergiftungen auslösen kann.
Artikel 268 teilt die biologischen Agenzien in vier Gruppen ein, nach Infektionsrisiko, Schwere der Erkrankung, Möglichkeit der Ausbreitung in der Gemeinschaft und Verfügbarkeit von Prophylaxe oder Therapie:
- Gruppe 1: verursacht beim Menschen wahrscheinlich keine Krankheit.
- Gruppe 2: kann Krankheiten verursachen und für Beschäftigte ein Risiko sein; Ausbreitung in der Gemeinschaft unwahrscheinlich; wirksame Prophylaxe oder Therapie in der Regel verfügbar.
- Gruppe 3: kann schwere Krankheiten und ein ernstes Risiko für Beschäftigte verursachen; kann sich in der Gemeinschaft ausbreiten, doch wirksame Maßnahmen bestehen in der Regel.
- Gruppe 4: kann schwere Krankheiten und ein ernstes Risiko verursachen; hohes Ausbreitungsrisiko und in der Regel keine wirksamen Maßnahmen verfügbar.
Anhang XLVI des Dekrets führt die in die Gruppen 2, 3 und 4 eingestuften biologischen Agenzien auf.
Wie das Spiel das Unsichtbare greifbar macht
Ein Serious Game zur biologischen Gefährdung kann die Spielenden eine Mission erfüllen lassen – eine Station führen, eine Blutentnahme, eine Entsorgung –, bei der jede Entscheidung Folgen hat. Die wirksamsten Mechaniken trainieren drei Fähigkeiten:
- Einordnen: ein durch Symptome und Merkmale beschriebenes Agens der richtigen Gruppe zuordnen und verstehen, warum die Einordnung die Maßnahmen bestimmt.
- Übertragung unterbrechen: Ansteckungswege erkennen (Kontakt, Tröpfchen, Aerosol, Stichverletzung) und die richtige Barriere zur richtigen Zeit wählen.
- PSA in der Reihenfolge nutzen: die Ausrüstung in der richtigen Reihenfolge anlegen und vor allem ablegen – der Punkt, an dem Fehler am häufigsten und gefährlichsten sind. Es ist dasselbe Prinzip wie bei der PSA-Gamification.
Ein Fehler im Spiel zeigt sofort die Wirkung: eine Kontamination, eine simulierte Infektion, ein Alarm. Diese sofortige Rückmeldung fehlt dem Frontalunterricht, wo der Fehler theoretisch bleibt.
Warum es wirkt: Einbindung und Wiederholung
Die Forschung zu Serious Games für Sicherheit und Gesundheit, auch von der EU-OSHA aufgegriffen, stellt fest, dass diese Werkzeuge mindestens ebenso wirksam sind wie herkömmliche Methoden – oft wirksamer –, um Wissen, Fähigkeiten und Zufriedenheit der Lernenden zu verbessern, weist aber darauf hin, dass strengere Forschung noch nötig ist. Ihre Stärke liegt in der Einbindung: Die spielende Person ist Hauptfigur, nicht Zuschauer, und kann das Szenario wiederholen, bis der richtige Ablauf automatisch sitzt.
Besonders wertvoll ist das in Bereichen wie dem Gesundheitswesen, wo die biologische Gefährdung Alltag ist und der Fehler sofortige Folgen hat.
Das Spiel ersetzt die Beurteilung nicht
Ein Serious Game ist ein Schulungswerkzeug, kein Ersatz für die Gefährdungsbeurteilung oder die arbeitsmedizinische Vorsorge. Aber es macht die Menschen bereiter, bewusster und schneller darin, eine gefährliche Situation zu erkennen. Und wie bei der ATEX-Gefahr ist die eigentliche Leistung, für eine Stunde sichtbar gemacht zu haben, was in der Realität bis zum Moment der Ansteckung unsichtbar bleibt.
Quellen: Gesetzesdekret 81/08 Titel X (Art. 266-286), Art. 268 und Anhang XLVI; EU-OSHA und Literatur zu Serious Games für Sicherheit und Gesundheit.